Event Horizon
« Croix Triangle L1 Haut Bas R2 Gauche Gauche », une litanie toujours gravée dans ma mémoire deux décennies après l'avoir apprise. Dire que DOOM m'a marqué est un doux euphémisme. Il y a environ vingt ans, lorsque je voyais le jeu tourner pour la première fois sur le PC du père de mon ami (Windows 95 powaaaa), j'étais comme hypnotisé. Du tir à la première personne. C'était la première fois que je voyais ça. Il fallait que je joue à ce jeu, et mon père était tout aussi désireux de s'essayer à DOOM. Faute d'avoir un PC, on s'était rabattu sur le portage Playstation. Une aubaine en réalité, puisqu'il s'agissait probablement du meilleur des portages console du jeu. En outre, le jeu contenait DOOM 1 ET DOOM 2, le tout dans des niveaux réarrangés pour le hardware de la console et avec une nouvelle disposition des ennemis et des armes (Heavy Weapon Dude et le super shotgun étaient alors disponibles dés les niveaux de DOOM1, du moins il fallait faire le cheat code pour avoir toutes les armes pour pouvoir utiliser le Super Shotgun si tôt... « Croix Triangle L1 Haut Bas R2 Gauche Gauche »... Un code que je faisais par réflexe, à peine lâché dans E1M1.). D'accord, la BO survoltée de la version PC n'était plus de la partie. D'accord, certains niveaux étaient absents. D'accord j'avais un mal fou à strafer (Sûrement moins que le père de mon pote qui jouait au jeu avec un Joystick!) mais quel pied tout de même!
En 2005, je découvrais DOOM 3 sur la console de Microsoft (Et Wolfenstein 3D par la même occasion). Un très bon jeu, indéniablement, mais pensé tout à fait différemment de ses aînés. Il était alors question de rechargement des armes, de jauge d'endurance, de progression ralentie dans des corridors sombres et de dizaines de PDA à lire en quête de codes numérotés permettant d'ouvrir portes et casier. Les affrontements, bien que reposant sur le même principe des démons spawnant de façon impromptue, étaient radicalement changés par les limitations de notre personnage et la grand obscurité des lieux. Le tout comportait très peu de musique. Tomber nez à nez avec un Hell Knight dans DOOM pouvait faire sursauter le joueur. Dans DOOM 3, le moindre Imp surgissant des ténèbres pouvait vous flanquer la trouille.
Douze ans que j'attendais un DOOM 4. Douze ans où je redécouvrais chaque épisode sur PC, où je me lançais dans le très bon et très oublié DOOM 64 et où je m'amusais dans Brutal DOOM.
Et le voilà enfin. Sobrement baptisée DOOM, la cuvée 2016 du FPS de id Software est sur mon PC. C'en est presque difficile à croire pour moi tant je fus longtemps convaincu que la série ne reviendrait jamais. Et pourtant, il est là, et j'y ai joué... Oh oui, j'y ai longtemps joué.
Avant de poursuivre, faisons un point technique.
Ma configuration est la suivante :
AMD Radeon R9 390 (8 go de VRAM)
Version Windows - Windows 10
RAM- 8 GB
Type de CPU - Intel Core i5-4460 CPU @ 3.20GHz
J'ai activé le Open GL Triple Buffering dans la panneau de contrôle AMD Radeon Crimson.
Le jeu était configuré en Ultra (Sauf les ombres, réglées sur la qualité élevée). La synchronisation verticale, l'aberration chromatique et la profondeur de champ étaient, elles, désactivées. Le champ de vision est réglé sur 120°.
Côté difficulté j'ai d'abord terminé le jeu une fois en Ultra Violence puis une fois en Cauchemar. A présent je suis en plein mode Ultra Cauchemar tout en cherchant tous les secrets de ma partie en Cauchemar.
Enfin pour ce qui est des options, j'ai désactivé la boussole ainsi que la jauge de vie des boss, les messages et l'indicateur d'objectif, ceci afin de devoir me débrouiller pour trouver mon chemin.
Voilà, nous pouvons commencer.
Débarrassons-nous tout d'abord du point le plus négligeable : l'histoire. Le scénario de DOOM, on le connaît. C'est le même qu'en 2004 et le même qu'en 1993. C'est d'ailleurs plus ou moins la même chose que Half-Life.
Sur Mars, des scientifiques de l'Union Aerospace Corporation ouvrent un portail inter-dimensionnel vers l'Enfer et les hordes démoniaques envahissent alors les installations. Le Doomguy se réveille dans le complexe de l'UAC et découvre l'ampleur de la catastrophe. Avec l'aide du docteur Hayden, PDG de l'UAC, et de VEGA, l'IA sous ses ordres, notre héros en power armor va devoir repousser les démons et fermer le portail.
Alors bien sûr, l'histoire est un peu plus développée que dans le premier opus et on y retrouve même des ficelles provenant tout droit de DOOM 3 (Sisi). Je pourrais vous parler de l'énergie Argent, des agissements du docteur Pierce, des origines du Doomguy...
Mais je préfère procéder comme le fait le jeu lui-même.
Car DOOM se place à peine un cran avant le « niveau Dark Souls » de la narration vidéoludique. C'est-à-dire que son histoire est très peu intrusive. Le nombre de cutscenes imposées, où vous ne pouvez rien faire d'autre qu'attendre la fin du dialogue, se compte sur les doigts de la main. Le reste est constitué de codex à ramasser, d'hologrammes et d'appels radio que vous pouvez tout simplement ignorer, continuant votre route quitte à déclencher un temps de chargement qui coupera la parole à Hayden à la radio.
D'ailleurs, tout muet qu'il est Doomguy ne manquera pas d'interrompre une transmission avec Hayden ou d'agir à l'encontre des recommandations du scientifique. Une chose est claire lorsque l'on joue à DOOM : Hayden et VEGA ne sont que des voix lointaines que l'on entend parfois par-dessus le reste de l'ambiance sonore alors que l'on fait ce pour quoi on est venu : chasser le démon.
Et cette chasse définit le principe même de ce jeu vidéo. Passé les expérimentations de DOOM 3 et le DOOM 4 avorté, la licence, tout comme les recherches des blouses blanches de l'UAC ont atteint un point de non-retour, car la résurrection de DOOM ne pouvait prendre qu'une seule forme.
This is my BOOMSTICK !
Lorsque la partie commence et que vous découvrez les hordes démoniaques qui parcourent les installations industrielles de l'UAC défigurant la surface orangée de Mars, le constat est sans appel : Ce n'est pas DOOM 3. Pas question d'avancer fébrilement le long de corridors plongés dans le noir tandis qu'un Imp décidera d'apparaître juste derrière vous pour une petite frayeur bien sentie. Hors de question d'avoir à recharger vos armes ou d'être limité dans vos mouvements par une jauge d'endurance bien trop envahissante. Même une chute de plusieurs mètres ne peut pas vous arrêter !
Notre temps de jeu, on le passe dans des salles bien éclairées et à la surface même de la planète, et si le jeu a fait quelques concessions au niveau de la qualité des textures, l'esthétique globale est irréprochable. La direction artistique très rétro est un régal pour les yeux, en particulier en Enfer dont les panoramas pourraient sans mal servir de jaquette à quelques albums de Death Metal. Enfin, tout ça tourne sans problème au dessus des 60 images par seconde réglementaires (Merci les nouveaux drivers AMD). La baston peut alors commencer.
Les combats de ce nouveau DOOM ne sont ni plus ni moins que l'évolution logique de la série. Quake est passé par là, ainsi que Unreal Tournament. DOOM ne pouvait tout simplement pas rester le même shooter de 1993 et encore moins celui de 2004. Le mouvement est roi dans le nouveau DOOM. On strafe (course de côté), on saute, on grimpe sur n'importe quel élément du décor nous permettant de prendre l'ascendant, le tout sous une pluie de projectiles, de coups de griffes et de morsures.
En effet, les démons de DOOM ne sont pas du genre à se laisser faire. Il faut rester aux aguets, prêter attention à la rumeur des créatures monstrueuses s'approchant autour de vous. Parce que la moindre nanoseconde d'inattention peut se solder par notre mort, et là je ne vous parle pas de simplement vous effondrer de douleur. Ça, ce serait bien le plus paisible trépas auquel vous aurez droit dans ce jeu. Le reste du temps, ce sont des animations gores et rigolotes qui illustreront votre décès ! Brutal...
Et cette brutalité, il va falloir la leur rendre au centuple. Il faudra bien ça pour vous défaire des hordes infernales. Hormis le Pain Elemental, Heavy Weapon Dude et l'Arachnotron, tous les démons des deux premiers DOOM ont répondu présent à l'appel des Enfers et, comme le Doomguy, ils ont évolué avec les années. A l'exception des zombies qui sont aussi fragiles que dans DOOM 3 (Seul démon représentant cet épisode. D'ailleurs, id, il était inutile de « l'enrichir » d'une variante explosive vue et revue dans tous les jeux de tir de la planète...), tout ce beau monde semble être sous stéroïdes. Plus résistants que jamais mais aussi plus mobiles, les démons vous donneront du fil à retordre et à la grande surprise du vétéran même un Imp ou un vulgaire soldat possédé pourrait bien vous tuer, même en fin de campagne. Mieux que ça, certaines créatures sont carrément devenues de véritables machines à tuer. Ces bons vieux Pinkies, autrefois chair à canon qui résistait à peine à votre shotgun, sont à présent de vrais taureaux dont la carcasse est dorénavant blindée par-dessus le marché ! Même punition pour le bon vieux sergent possédé. (Lui a carrément décidé de s'équiper d'un bouclier!) C'est là que réside la raison d'être de vos nouveaux mouvements. Pas question de rester statique ou, pire, de vous cacher derrière une caisse en espérant pouvoir tuer vos ennemis en restant à l'abri. C'est même tout le contraire : vous risquez bien plus de vous faire tuer en procédant de la sorte ! Il va falloir sauter, contourner, escalader, prendre à revers et choisir soigneusement vos cibles prioritaires si vous voulez espérer triompher . Et cette mobilité accrue, les démons en disposent également !
Mais pas de panique, à mesure que vous trouvez des armes, vos possibilités deviennent plus nombreuses et plus mortelles. Les décors gagnent également en complexité. Les grues et monticules rocheux des débuts céderont leur place à des passerelles endommagées puis à bumpers vous propulsant vers les cieux, à des plate formes s'élevant sur plusieurs étages et des téléporteurs. Sans oublier le simple fait que vous allez vous dénicher une paire de botte de propulsion afin de pouvoir effectuer des doubles sauts de derrière les fagots! (Et je ne vous parle même pas du triple saut faisable au canon gauss, qui ouvre tant de possibilités...)
Un autre outil à votre disposition est le système des Glory Kill. Un Glory Kill est une animation spéciale où le Doomguy achève ( ̶s̶o̶u̶v̶e̶n̶t̶ systématiquement de manière violente) un démon blessé, comme dans Brutal DOOM donc. Le Glory Kill a deux fonctions. Il permet de regagner un peu de vie, mais aussi au joueur de souffler pendant le combat, vu qu'il est invincible pendant la courte seconde de l'animation. Mais le Glory Kill n'est pas qu'avantageux, il est aussi risqué. Car pour pouvoir abréger les souffrances d'un démon par ce moyen, il faut d'abord être à portée, c'est à dire très près. Et lorsque l'animation se termine, et avec elle votre invulnérabilité, vous vous retrouvez dans la pire des positions : immobile, à découvert et sans la plus petite idée de où sont les démons autour de vous (Car eux ne se sont certainement pas arrêtés pour vous regarder zigouiller leur pote). Ces mises à mort glorieuses proposent donc un système simple de risk/reward qui participe à la frénésie des combats.
Dans un tel chaos, vous créez vous-même vos propres morceaux de bravoure, changeant d'arme à la volée, profitant de la moindre faille adverse et réalisant des prouesses dont vous ne seriez pas cru capable d'accomplir. De plus, le gameplay n'est pas avare en subtilités que le joueur peut exploiter. Et c'est alors que DOOM donne l'impression d'être le Devil May Cry du FPS.
Vitesse, brutalité, prouesse, voilà les mots d'ordre derrière le design des combats de ce jeu. Ils se ressentent derrière chaque aspect des affrontements. Que cela soit avec une grenade (frag ou syphon), un Glory Kill, en arrachant la tête d'un monstre à mains nues grâce au pouvoir du Berserk, ou tout simplement avec l'aide de l'une des dix armes du jeu, vous ressentirez cette savoureuse poussée d'adrénaline vous poussant à foncer droit dans les rangs ennemis pour y semer la mort.
Parlons-en de vos armes. Du classique shotgun au BFG-9000, vos armes sont toutes de retour et ont même amené un nouveau joujou avec eux : le canon Gauss, un fusil envoyant des décharge de plasma surpuissantes pouvant arracher le bras d'un Chevalier de l'Enfer. Et les sensations de ces armes sont vraiment excellentes malgré un mixage sonore qui ne met pas vraiment en évidence le bruit des détonations. Ainsi, outre les habituelles gerbes de sang et effusions de gore (Une tête par-ci, un torse par-là), les démons réagissent à vos tirs pourvu qu'ils soient uffisamment puissants et bien ajustés. Les monstres titubent, sont projetés en arrière et peuvent même rater un tir, le projectile pouvant se perdre dans le décor ou, mieux encore, atteindre un autre démon voire un bidon explosif pour un résultat ravageur.
Entre le feeling des armes, les animations, votre mobilité et celle des démons, le tout accompagné par l'excellente bande-son signée Mick Gordon, vous vous retrouvez à défourailler au travers de hordes infernales avec un sourire jusqu'aux oreilles. Peut-être est-ce ma nostalgie qui s'exprime à travers ça, mais les combats sont tellement prenants en Ultra Violence et Cauchemar que lorsque l'on plonge sa tronçonneuse dans le corps d'un Chevalier de l'Enfer, on le fait en se mordillant la lèvre et les yeux injectés de rage. Bref, si vous prenez la peine d'exploiter au maximum ces mécaniques de jeu, DOOM s'avère être l'un des FPS offrant les meilleures sensations de ces dernières années.
Et lorsqu'enfin le combat s'achève, on en serait presque essoufflé, seul au milieu des flaques de sang. Mais le jeu n'est pas terminé pour autant.
Labyrinthe Master
La route des Enfers est pavée du sang de vos victimes et de celles des hordes infernales. Le complexe de l'UAC sur Mars est un véritable charnier jonché de cadavres humains comme monstrueux. Les installations à l'abandon ne fonctionnent plus très bien. Certaines portes sont verrouillées derrière des systèmes de sécurité basiques mais efficaces empêchant le passage de quiconque ne sera pas muni de la carte-clé adéquate. Mais les couloirs ne sont pas les seuls passages. Conduites de ventilation, coursives, canalisations, corniches et crevasses peuvent également être empruntées par celui qui serait désireux d'explorer le complexe.
On a souvent comparé le level design des FPS d''autrefois à celui des plus récents représentants du genre, ceci afin de démontrer le gain en linéarité des productions actuelles. Cependant, comme pour les autres mécaniques de jeu, DOOM a balayé ses considérations d'un revers de main. Les niveaux sont réellement vastes. Pas au sens où l'entendrait un jeu open-world bien entendu, mais vraiment vastes comparés aux jeux plus linéaires. En outre, il vous faudra explorer ces zones à la recherche d'un moyen d'ouvrir les portes barrant votre route, que ce soit en utilisant une carte-clé de couleur, en sécurisant les lieux ou en actionnant un interrupteur. Sans oublier qu'il vous faudra parfois vous frayer un chemin via quelques bonds et séquences d'escalades non-assistées.
DOOM revient ainsi aux fondamentaux même si les maps ne sont jamais aussi labyrinthiques qu'elles n'y paraissent. En plus de l'automap très bien fichue, le joueur peut compter sur la singularité des décors, le jeu des éclairages (Via des diodes vertes, notamment) et sa propre curiosité pour trouver son chemin. Se repérer devient alors une chose naturelle, intuitive, même si , vous le savez, il y a les bons et les mauvais chasseur... La construction des niveaux rappelle toutefois un autre jeu que les DOOM d'antan : Painkiller. En effet, le nouveau bébé de id Software emprunte à cet ancien FPS le principe tout simple des arènes. Un mal nécessaire puisque ce sont dans les arènes que le level design « de combat » se trouve le mieux mis en valeur.
Les niveaux sont ainsi constitués de zones plus grandes où les forces démoniaques afflueront pour vous y éliminer. On pourrait regretter que le jeu utilise une telle structure, en particulier lors de la première moitié du jeu où ces arènes comprennent quasi systématiquement un Nid à Gore, amas de chair grotesque accumulant l'énergie démoniaque et qui, une fois détruit par vos soins, sert tout bonnement de signal d'alarme appelant jusqu'à votre position les démons des Enfers. Mais heureusement, les Nids à Gore finissent par disparaître d'eux-même, rendant la segmentation du level design moins évidente. Aussi, malgré la présence d'arènes, on peut compter sur la présence de quelques démons en dehors de celles-ci.
Mais que serait DOOM sans ses secrets ? Même DOOM 3 proposait de faire un peu d'exploration, ne serait-ce que pour dénicher les précieux codes d'accès à quelques casiers remplis d'armes et de munitions.
Une fois de plus, DOOM ne contrarie pas la formule classique. Les niveaux sont ainsi remplis de passages secrets et de caches. Tantôt vous ne trouverez rien d'autre qu'un journal, un easter egg ou une poupée Doomguy, mais souvent cela vous mènera à quelques moyens de renforcer vos possibilités. De cette manière, explorer précautionneusement les niveaux peut vous permettre d'obtenir certaines armes avant leur découverte « normale », obtenir un fusil à plasma dès le niveau 2 par exemple.
Mais ce n'est pas tout. Au fond du dédale ou perché en haut d'une canalisation peuvent se cacher des bonus très utiles pour vous préparer au combat. Trousse de soin (Souvenez-vous : il n'y a pas d'auto-regen dans ce jeu), armure, munitions sont couramment dispatchés dans les passages, mais aussi des leviers ouvrant des portes secrètes menant à des portions des niveaux des premiers DOOM contenant elles-mêmes des bonus et des ennemis (Et trouver ces zones permet de débloquer le niveau complet accessible depuis le menu principal).
En explorant vous trouverez également quelques cadavres vêtus d'une armure rouge sang, des gardes d'élite de l'UAC transportant une puce, un « jeton » d'armure (Merci la traduction littérale), que vous pouvez utiliser pour améliorer définitivement une des caractéristiques de votre propre armure. Même chose pour les caches de doses d'énergie Argent. Et au détour d'un vestibule, vous pourrez bien également croiser un drone d'armement virevoltant dans les airs, qui vous octroiera un module (Un tir secondaire à choisir parmi deux) pour l'une de vos armes aux choix (Sauf pour le super shotgun, la tronçonneuse et le BFG).
Ces éléments de progression récompensent votre capacité à explorer les niveaux et sont donc très bien intégrées au jeu. Hélas, on ne peut en dire autant du dernier élément de progression. En effet, VEGA, l'IA du complexe, peut vous offrir des points d'amélioration d'arme à dépenser sur vos modules d'armement afin d'en upgrader l'efficacité. Ces points, VEGA vous les accorde si vous remplissez quelques défis totalement absurdes rappelant les pires skill tree des AAA génériques. Tuez X ennemis de telle façon, ramassez tant d'objets de collection, effectuez un Glory Kill particulier plusieurs fois... Même les armes ont leur propres défis débiles. Pourquoi diable mon super shotgun, arme assez ancienne, pourrait subitement tirer deux fois de suite sans recharger après avoir réussi « l'exploit » d'abattre trente fois deux démons en un seul tir de cet engin ?
Des défis spécifiques à chaque niveau et à chaque arme auxquels viennent s'ajouter les notes de combat (Traduction : le pourcentage de démons tués) et le nombre de secrets trouvés, chacun donnant lieu à sa récompense en point d'amélioration d'arme. Pour terminer, des runes démoniaques sont également cachées dans les niveaux. Ce stèles lumineuses vous conduiront dans de très courts niveaux bonus semblables à ceux d'un Devil May Cry où il vous faudra redoubler d'adresse pour relever quelques défis supplémentaires. Votre victoire vous octroiera la rune correspondante. Jusque trois runes peuvent être équipées et chacun offre chacune ses propres avantages (Meilleur contrôle de vos mouvements dans les airs, un bonus d'armure en effectuant un Glory Kill etc...) et ces runes peuvent également être améliorées via des défis spécifiques.
Cette mécanique déplorable, DOOM n'en avait franchement pas besoin. Fort heureusement, elle demeure facultative même si vous passer des améliorations et des runes risque d'augmenter le niveau de difficulté des combats.
Malgré ce défaut, DOOM offre une excellente campagne remplie de combats jouissifs et avec un réel aspect exploration qui manque terriblement aux shooters modernes. Mais si d'aventure jouer en solo ne suffisait pas, DOOM propose également un mode multijoueurs.
There will be no mercy
Le multi de DOOM a fait couler beaucoup d'encre depuis les deux phases de béta. « Lent », « Trop proche de Halo », « Pas assez oldschool », les critiques à l'encontre de ce mode développé par Certain Affinity ne manquent pas.
Indubitablement il y a du vrai là-dedans. Oui, le mode multijoueurs est plus lent que le mode solo. Oui, il y a pas mal d'éléments « modernes » qui ont été greffés sur le gameplay multi de DOOM et non il n'y a pas de Rocket Jump ou de Bunny Hop.
Toutefois, il y a aussi beaucoup de bon dans ce multijoueurs, à commencer par le level design. En multi, notre personnage est tout autant mobile qu'il peut l'être en solo (et même plus grâce au téléporteur personnel) et les maps ont été pensées avec cette idée en tête. Nombreux sont les chemins de traverse et coursives permettant de contourner les adversaires. Dans chaque recoin de la map se trouvent des bonus prêts à être récupérés par les joueurs portés sur l'exploration. Et ce level design, il peut également servir à prendre le dessus en plein combat. Il y a une véritable verticalité dans les arènes de DOOM et cela contribue à la qualité du multijoueurs. A ce titre, pour le peu que j'ai pu jouer au multi de Halo (Sur Halo 2), je ne me rappelle pas avoir vu ce genre de maps bien plus dans l'esprit d'un Quake 3 ou d'un UT.
Les modes de jeu sont nombreux et rappellent forcément Quake 3. Team Deathmatch, Freeze Tag, le sacro-saint mode Clan Arena... S'y ajoutent des variantes du King of the Hill. Pourtant, le Deathmatch « simple » manque cruellement au jeu, la faute à un multijoueurs centré sur le jeu en équipe comme la majorité des shooters modernes (et pourtant le Capture The Flag est lui-aussi absent! Hérésie !) . Pour du Deathmatch ordinaire, c'est vers le mode SnapMap qu'il faut se diriger et même alors ce ne sera que dans des parties limités à quatre combattants. Triste.
Autre élément moderne, le principe des loadouts ou « kits » comme les désigne le jeu. Il s'agit ni plus ni moins que de préparer à l'avance quelles armes (Deux maximum) et quel objet d'équipement vous allez transporter en spawnant en jeu. Les puristes regretteront le temps où les joueurs devaient apprendre l'emplacement des meilleures armes et non pas démarrer directement avec elles. A mon sens, la présence de loadouts n'est pas aussi problématique qu'il n'y paraît. Connaître la map est toujours utile vu qu'en plus des power-ups (Les grands classiques de Quake agrémentés d'une sphère d'invisibilité) et bonus il faut également savoir où trouver les Power Weapons, armes surpuissantes tirées du solo et aux munitions très limitées qui apparaissent toutes les deux minutes. Savoir où se trouvent ces armes et quand elles feront leur apparition est largement suffisant pour assurer une certaine supériorité aux joueurs assidus. Les loadouts, eux, ne font que permettre à chacun d'être immédiatement dans l'action sans courir le risque de se faire tuer avant d'avoir récupérer le précieux instrument de mort que l'on convoitait en réapparaissant. Et forcément en raison des loadouts les munitions sont universelles.
La Rune Démoniaque, c'est une autre histoire. Apparaissant également à un rythme régulier, elle permet au joueur qui la ramassera de se changer en un démon de son choix (Parmi quatre : Revenant, Baron, Mancubus et Rôdeur, un démon exclusif au multi). Le Joueur-Démon devient alors une véritable machine à tuer mais également une cible de choix et le centre de toutes les attentions, car s'il meure avant la fin de la possession démoniaque alors la Rune sera immédiatement disponible à qui voudra bien la prendre en premier et le cycle de destruction pourra alors reprendre de plus belle pour un temps amoindri. Très différent de la philosophie originelle des Fast-FPS en arène, ce Joueur-Démon n'en est pas moins un élément intéressant qui bouleverse la dynamique d'une partie et peut complètement tourner une situation à l'avantage de son équipe. Les défenseurs devront alors redoubler d'effort pour l'abattre ou bien chercher à s'en éloigner le plus possible.
Pourtant, le multijoueur de DOOM se prend les pieds dans le tapis une fois de plus de par son système de progression. Comme dans bon nombre de shooter en ligne, on gagne des points d'expérience qui débloquent alors des armures, des couleurs, des taunt et.... hélas des démons et des armes (Et des perks temporaires appelés modules de piratage mais eux sont négligeables). C'est bien là qu'est le vrai problème du mode multijoueurs. En théorie, un loadout permet à chacun de partir sur un pieds d'égalité puisque chacun aura dés le départ ses outils de mort favoris. Sauf que dans les faits, DOOM préfère placer ces éléments derrière la barrière de l'XP, faisant ainsi en sorte que le joueur qui aura passé un grand nombre d'heures sur le multi aura l'avantage des armes et des démons sur le joueur débutant. C'est là que se trouve la vraie faiblesse de ce multi.
Ainsi DOOM ne peut prétendre détrôner Quake Live (en avait-t-il seulement la prétention?) ou le nouveau Unreal Tournament même si ses qualités en font un mode multi bien plus réussi et viable que ceux des précédents DOOM. Et si les développeurs sortent des maps en DLC cela n'arrangera rien à l'affaire. Fort heureusement, il nous reste toujours SnapMap : le vrai noyau dur de l'aspect communautaire du nouveau DOOM !
Lego Maniac
Le modding sur PC a débuté avec des jeux comme DOOM et Quake. Des joueurs utilisaient alors des outils spécifiques pour créer leurs propres maps, modes de jeu et même campagnes solo. Une tradition qui a perduré de jeu en jeu, de série en série, et qui nous aura apporté Team Fortress, le mode Capture The Flag ou encore le célébrissime Counter Strike.
A défaut d'un véritable outils de modding, le nouveau DOOM propose SnapMap, un éditeur de niveau très facile d'utilisation. Ce mode met à la disposition du joueur tout un tas d'outils allant de la confection de scripts à la manipulation de l'IA en passant des tas d'objets différents à disposer comme on le désire. Il est même possible de créer des cutscenes ou des modes de jeu de toutes pièces !
Toutefois, SnapMap demeure assez limité. Déjà, il est bâti sur le modèle du multijoueurs de DOOM ce qui signifie que quoique vous fassiez vous ne pourrez pas permettre aux joueurs explorant vos maps de porter plus de deux armes à la fois. De même les munitions seront forcément universelles dans vos créations.
De plus, SnapMap repose sur l'utilisation de salles préconçues que l'on assemble les unes avec les autres. Il est impossible de modifier la géométrie de ces salles. A ce titre, SnapMap est inférieur à l'éditeur de niveau offert avec Portal 2 et c'est franchement dommage.
Néanmoins, les joueurs ne se découragent pas. A force de travail et d'imagination, en utilisant de façon créative certains outils de SnapMap on peut arriver à des résultats très intéressants. Prenez Cartoonland, par exemple, cette map multijoueurs est entièrement conçue à partir de ce que le jeu appelle les « volumes », des parallélépipèdes que l'on peut construire, déformer et munir d'une couleur ou d'une texture. Harvest DOOM, lui, essaie carrément de recréer le gameplay du jeu Harvest Moon dans DOOM! D'autres joueurs emploient même des objets qu'ils empilent en vue de construire des corridors complets. Certains pensent qu'il est impossible de recréer les niveaux des anciens DOOM sur SnapMap, pourtant nous sommes quelque uns à nous être mis au travail et les niveaux commencent à apparaître. (Ma participation)
A la manière d'un Super Mario Maker, SnapMap permet de se prendre pour un level designer en herbe et très vite on se prend au jeu, cherchant à créer ce que l'on désire en tenant compte des restrictions du système, puis testant soit-même sa création pour s'assurer que le tout fonctionne comme on l'entendait. C'est un travail de longue haleine qui montre bien toute la complexité du boulot d'un level designer (Et encore, là on a des outils très bien fichus pour nous aider!). Bien sûr, il est possible de créer un niveau en quelques minutes en assemblant quelques salles et en utilisant le conducteur d'IA et le conducteur d'objets pour dispatcher monstres et bonus dans le niveau automatiquement, mais il est bien plus gratifiant de vraiment réfléchir à la construction du niveau et de s'occuper soit-même de l'IA et des bonus avec toute la minutie que cela nécessite. Alors on se retrouve à réfléchir à des questions de challenge et d'équilibre... Vais-je placer ce Baron de l'Enfer ici, au risque de créer un affrontement trop difficile ? Devrais-je donner au joueur cette arme qui pourrait rendre le niveau trop facile ? Mais comment pousser le joueur à aller dans une direction plutôt qu'une autre sans pour autant lui forcer la main ? Qu'est-ce-qu'il pourrait faire qui flanquerait tous les scripts à la poubelle ?
Et alors on se rend compte qu'on travaille sur une seule map depuis des heures et on est fier du résultat.
Modes de jeu inédits, maps de Deathmatch, niveaux solo et même puzzles à résoudre ! SnapMap permet une sacré créativité malgré ses restrictions. Et on peut retrouver tout ça dans l'interface du jeu ou sur le site communautaire du SnapMap Hub.
Cependant, même si on arrive à bricoler ce que l'on veut, les limites sont bien là. Les boss sont absents de SnapMap, tout comme il est impossible de concevoir des niveaux se déroulant en Enfer. Mais l'espoir demeure ! On parle sur les forums d'une mise à jour prochaine et gratuite de SnapMap.
Les développeurs ont un coup à jouer avec SnapMap. Ce serait un véritable gâchis si cet éditeur était laissé à l'abandon.
Heureusement, le mode solo a le truc idéal pour nous empêcher d'aller jouer à autre chose.
The Final Nightmare
Dans DOOM, il est possible de recommencer les niveaux déjà terminés en apportant tout son matériel, ses améliorations et runes démoniaques. Un New Game +, quoi. Explorer devient beaucoup plus facile avec le double saut (Mais je vous garantis que l'on peut trouver tous les secrets des premiers niveaux sans lui), idem pour les combats grâce aux dernières armes. On peut alors se lancer dans la quête du 100%, si cela nous amuse. Mais il est également possible de refaire le jeu dans une difficulté supérieure. Heureusement, le New Game + semble fonctionner sur le même principe que dans les Resident Evil, à savoir que pour jouer aux modes de difficulté supérieurs à celui auquel vous avez déjà terminé le jeu, vous devrez utiliser une nouvelle sauvegarde, donc repartir de zéro. Un excellent procédé pour éviter que le joueur ne tue le challenge en débarquant en Cauchemar avec tous les atouts en main.
Pourtant, il faut le dire, même si l'action devient de plus en plus intense et donc amusante à mesure que l'on grimpe dans les niveaux de difficulté, DOOM déçoit légèrement à ce niveau. Contrairement à ces ancêtres, il ne procède pas à une mise à jour du bestiaire de chaque niveau. Ainsi que vous jouez en Fais Moi Mal ou bien dans l'un des modes supérieurs vous affronterez exactement les mêmes démons et dans les mêmes proportions. Tout ce que la difficulté change, c'est la résistance des démons, leurs dégâts et la quantité de bonus récupérable (Ex : une petite trousse de soin offre 5 points de vie en Ultra Violence mais seulement 1 point de vie en Cauchemar). Au mieux, les ennemis paraissent être plus agressifs mais ça s'arrête là.
Toutefois, il y a un nouveau mode de difficulté dans DOOM et il change radicalement la donne. Ce mode, c'est l'Ultra Cauchemar. Tout bêtement, il s'agit de refaire le jeu en mode Cauchemar mais avec en plus une permadeath.
La permadeath, c'est l'abréviation de Permanent Death, la mort permanente. Comprenez par là qu'en mode Ultra Cauchemar, si vous mourrez, et ceci même devant le boss final, votre progression dans cette campagne sera automatiquement effacée et vous serez bon pour recommencer depuis le tout début.
Cruel ? Peut-être. Mais cela donne surtout au gameplay de DOOM une toute autre dimension. Voyez-vous, outre le simple fait que chaque combat porte le risque de vous vous recommencer depuis le début, ce qui décuple son intensité, lorsque vous mourrez dans ce mode vous ne perdez pas seulement votre progression au sein de la campagne mais également toutes les améliorations que vous aurez obtenues durant celle-ci. Vous repartez à chaque fois « comme neuf ».
Le jeu devient alors une sorte de Rogue-like sous hormones. Explorer les niveaux à la recherche des bonus, modules, armes bonus et même runes démoniaques fait alors partie d'un rapport risk/reward sacrément vicieux. Même les défis de VEGA, s'ils demeurent absurdes de nature, semblent tout à coup intéressant dans ce schéma de pensée. Armé de votre connaissance des niveaux, vous devez donc décider de comment vous allez procéder, quel rune vous allez chercher à obtenir, quel module d'arme vous allez acquérir en priorité, si oui ou non vous allez chercher tous les secrets afin d'obtenir les précieux points d'amélioration d'arme offert par VEGA contre une exploration à 100%.
C'est une énorme prise de risque car en vous aventurant plus en profondeur dans les niveaux pour améliorer votre personnage, vous vous exposez à plus de combats et plus de danger. Vous n'êtes pas à l'abri d'une boule de feu ou, plus ridicule, d'un saut raté (Vécu). Alors l'emplacement de votre décès sera marqué d'un casque muni d'un petit message holographique indiquant votre pseudonyme et la date et cause de votre mort.
DOOM revient alors à l'époque de Wolfenstein 3D, lorsque le joueur n'avait que quelques vies pour terminer tout le jeu, à ceci près que cette fois vous n'en aurez qu'une seule et qu'il sera impossible d'en obtenir de nouvelles.
Ceci dit, il aurait été fortement appréciable que le peu de narration du jeu puisse être totalement désactivée dans ce mode. Elle est peu intrusive, d'accord, mais lorsqu'on recommence encore et encore le jeu, on commence à en avoir assez d'entendre Hayden et VEGA faire leurs speechs, même pour quelques secondes. Mais malgré cela, Ultra Cauchemar est un excellent mode de difficulté qui pourrait bien vous occuper pour très longtemps !
Alors retour réussi pour la licence phare de id Software ? Selon moi, c'est indubitablement le cas. Les développeurs ont réussi à merveille à un jeu au feeling à la fois familier et novateur. Le DOOM de 2016 est l'épisode que l'on était en droit d'espérer depuis la sortie des Quake. Sa campagne est excellente et est probablement l'une des meilleures de ces dernières années. Un jeu brute, mais qui a tout de même quelques points faibles que ce soit dans ses systèmes de progression ou son multijoueurs. Mais SnapMap et le mode Ultra Cauchemar rattrapent largement ces points. Un jeu à ne pas manquer si on aime les FPS d'antan et qu'on prie pour leur retour. Espérons qu'il y aura une suite et que d'autres licences du genre suivront (Quake ? Blood??)
En résumé :
-Une campagne de haut vol bourrée d'exploration et de combats frénétiques.
-Un bestiaire entièrement repensé.
-Des systèmes de progression dont le jeu aurait pu se passer et certains démons peu originaux (Le Zombie explosif en tête).
-Le mode Ultra Cauchemar, brutal mais offrant une nouvelle perspective aux mécaniques de jeu.
-Un multi en deçà des cadors du genre (Quake et UT) mais tout de même supérieur à celui des anciens DOOM
-Un éditeur de niveau addictif et facile d'utilisation. Presque un jeu dans le jeu !